home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Giga Games 1 / Giga Games.iso / net / d_d / caltech / misc / poison.dgs < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1993-06-22  |  112.2 KB

  1. From LISTSERV@UTARLVM1.UTA.EDU Mon Aug 26 20:47:32 1991
  2. Received: from utarlvm1.uta.edu by hardy.u.washington.edu
  3.     (5.65/UW-NDC Revision: 2.1 ) id AA20754; Mon, 26 Aug 91 20:47:17 -0700
  4. Message-Id: <9108270347.AA20754@hardy.u.washington.edu>
  5. Received: from UTARLVM1.BITNET by UTARLVM1.UTA.EDU (IBM VM SMTP R1.2.2MX) with BSMTP id 2238; Mon, 26 Aug 91 22:47:38 CDT
  6. Received: by UTARLVM1 (Mailer R2.08) id 2237; Mon, 26 Aug 91 22:47:30 CDT
  7. Date:         Mon, 26 Aug 1991 22:47:23 -0500
  8. From: Revised List Processor (1.7a) <LISTSERV@UTARLVM1.UTA.EDU>
  9. Subject:      File: "POISON DIGEST" being sent to you
  10. To: unixserv@HARDY.U.WASHINGTON.EDU
  11. Status: RO
  12.  
  13.  
  14.                     - Poisons of the Realm -
  15.  
  16.  This  document reveals most of the poisons, toxins, venoms,  and
  17. acids  that have been discovered in use around the  realms.   The
  18. terms are described below.  Note that some of these are real-life
  19. poisons and should NOT EVER be considered for anything other than
  20. game use.  I REPEAT, THIS DOCUMENT IS ONLY FOR A GAME!!
  21.  
  22. Definitions:
  23.  
  24.   Poison:     Some  form  of  harmful substance  that  exists  in
  25.               naturally with no alterations from PC's (Other than
  26.               the collecting of said poison)
  27.  
  28.   Toxin:      A damaging substance that does NOT occur in nature.
  29.               A toxin must be produced manualy by an alchemist or
  30.               assassin.
  31.  
  32.   Mixture:    A  substance that is used as a poison, but must  be
  33.               made and produced by magic.
  34.  
  35.   Venom, Spit:A sdamaging substance that is produced ONLY  within
  36.               the  glands of an animal.  Generally thought to  be
  37.               the  strongest  of the poison types, but  also  the
  38.               hardest to collect.
  39.  
  40.   Acid:       A corrosive substance that either exists in nature,
  41.               is  produced by an animal gland, or is produced  by
  42.               someone.   Causes  damage  upon  contact  but   can
  43.               usually be washed off upon initial contact to  stop
  44.               damage, unlike a poison.
  45.  
  46. -----------------------------------------------------------------
  47.  
  48.                       - Forms of Poisons -
  49.  
  50. Ingestive:    This form of poison is the most common.  To  effect
  51.               a creature, it must first ingest the poison.   This
  52.               means that the creature must eat the poison one way
  53.               or another.  Getting a poison in this form is of  a
  54.               normal cost.
  55.  
  56. Insinuative:  This form of poison will effect a creature just  by
  57.               getting  it  into it's blood stream.  This  is  the
  58.               form  of  poison that is used on weapons.  (And  in
  59.               specialized  weapons as a Dagger of  Venom).   This
  60.               form of poison costs an extra 50% to create (Cost *
  61.               1.5)
  62.  
  63. Contact:      This form of poison will effect a creature just  by
  64.               coming in contact with the poison.  This is one  of
  65.               the most expensive and most dangerous forms.   Many
  66.               a  user has slain themselves through  carelessness.
  67.               This form of poison costs 300% normal cost (Cost  *
  68.               3)   NOTE:  This form of poison is easily  bypassed
  69.               by  thick  gloves.  However  I  have  heard  of  an
  70.               assassin which mixes acid and poison for just  that
  71.               sort of case.
  72.  
  73. Gas:          This  form  of poison is very dangerous.   It  will
  74.               effect  EVERYTHING within range.  You will have  to
  75.               pay a pretty gold piece for any alchemist to add an
  76.               oxidizing  agent to a poison and it's EXPENSIVE  to
  77.               ask someone to risk their life for that.  This form
  78.               costs 1000% normal costs (Cost * 100).  The  normal
  79.               effect  is  a sealed vial which  when  broken  will
  80.               produce a 20' x 20' x 20' cloud of gas.
  81.  
  82. Antidotes:    Antidotes  are available if a sample of the  poison
  83.               is  made  available.   The  antidote  usually  cost
  84.               120%   of  the  purchace  price  of   the   poison.
  85.               Antidotes  take approximately one week  to  create,
  86.               and  must  be administered within 2 rounds  of  the
  87.               toxification to be effective.  If no sample of  the
  88.               toxin  is  availible, one cam be distilled  from  a
  89.               blood  sample, but that will take  approximately  a
  90.               month and a 1,000 extra gold (by then it's too late
  91.               anyway).
  92.  
  93. -----------------------------------------------------------------
  94.                         - NOTE TO GM'S -
  95.  
  96.       These  poison (toxins...etc...) have not been assigned  any
  97.      price  or  dosage for effect (with few  exceptions).   These
  98.      things are  up to you.  This also goes for  availability  of
  99.      these and antidotes (Note thought that there are a few  that
  100.      have no known antidote!)  The only other note I should  make
  101.      is  to  keep these in control.  To many can really  throw  a
  102.      game  out  of  balance.  For assassins  to  study  these,  I
  103.      usually  allow them on type (Poison, Toxin,  venom...etc...)
  104.      to  learn and they may learn how to use, collect,  produce..
  105.      it  from 5th level on.  For each level afterwards, they  may
  106.      learn one more from that type of poison.
  107.  
  108. -----------------------------------------------------------------
  109.      MANY OF THESE ARE TAKEN FROM OTHER BOOKS AND ARE ACKNOLEDGED
  110.      HERE.  MY THANKS TO THE AUTHORS FOR ALLOWING ME TO MAKE  THE
  111.      GAME  MORE INTERESTING.  I'M SORRY IF I'VE MISPELLED ANY  OF
  112.      THE NAMES!
  113. =================================================================
  114.                      - Now for the Poisons -
  115. =================================================================
  116.  
  117. A                             Causes  6  - 10  points  of  damage
  118.                               (1-6, 1-8, 1-10)
  119.  
  120. AA                            Causes six or less points of damage
  121.                               (1-3, 1-4, 1-6)
  122.  
  123. Achaierai poison              Creates  a poison gas  cloud  which
  124.                               does 2 - 12 (2d6) damage (no save),
  125.                               then  save vs. poison or go  insane
  126.                               for 3 hours as the druid FEEBLEMIND
  127.                               spell
  128.  
  129. Ajida                         Odorless, colorless liquid.  Does 5
  130.                               - 60 (5d12) damage, starts in 1 - 6
  131.                               rounds,  runs it's course in 1 -  3
  132.                               turns.   Vision  grows  dim   after
  133.                               victim  takes 10 points of  damage,
  134.                               continues to dim until 30 points of
  135.                               damage  is  taken,  at  which  time
  136.                               victim is functionally blind.  Only
  137.                               a   CURE   BLINDNESS   spell   will
  138.                               neutralize    this   effect.     If
  139.                               blindness does not occur,  victim's
  140.                               vision  will clear in 2 - 5  turns.
  141.                               Save for half damage at -4
  142.  
  143. Amber death                   Appears  as  a thin  amber  colored
  144.                               carbonated  liquid  or  amber  gel.
  145.                               Starts  in  1-4 (1d4)  rounds,  and
  146.                               runs  it's  course in  2-20  (2d10)
  147.                               rounds.   Damage  is equal  to  the
  148.                               total  hit  points  of  the  victim
  149.                               divided  by  the number  of  active
  150.                               rounds of the poison. (Round  *ALL*
  151.                               fractions up!)
  152.  
  153. Antman poison                 This poison does 4-26(4d6)  damage,
  154.                               save for half
  155.  
  156. Archer bush poison            Save vs. poison or die.  If save is
  157.                               made,   victim  loses  half   their
  158.                               remaining hit points
  159.  
  160. Ascomoid spores               Save vs. poison or die in 1-4 (1d4)
  161.                               rounds.   If  save  is  made,   the
  162.                               victim  is blinded and stunned  for
  163.                               1-4 (1d4).  Victim gains NO  shield
  164.                               or dexterity bonus
  165.  
  166. Asp toxin                     Save  vs. poison or take 1-8  (1d8)
  167.                               damage per round for 20 rounds  (or
  168.                               until cured).  Save each round  for
  169.                               half damage
  170.  
  171. Asp venom                     Does 4d6 points of damage
  172.  
  173. Assassin bug poison           Save vs. poison or be paralyzed for
  174.                               7  -  12 rounds, a  save  indicates
  175.                               that it effects the recipient as  a
  176.                               SLOW spell for 1 turn
  177.  
  178. Assassin snake toxin          Created  from a mixtre  of  various
  179.                               types  of snake venoms.  Due  to  a
  180.                               constant state of instability,  the
  181.                               save  and  damage results  must  be
  182.                               rolled     for    at    time     of
  183.                               induction:
  184.                               Rolled #   Save   Result
  185.                               --------   ----   -------------------
  186.                               01 - 04     +3    Incapacitated
  187.                               05 - 08     +2    Death
  188.                               09 - 11     +1    2-8 (2d4) damage
  189.                               12 - 14      0    3-12 (3d4) damage
  190.                               15 - 17     -1    Incapacitated 4 days
  191.                               18 - 19     -1    Incapacitated 12 days
  192.                                 20        -3    Death
  193.  
  194. Assassin's venom              A standard poison for assassins, it
  195.                               does  1d20 per day of brewing  time
  196.                               (an average dose does 1d20 to 4d20,
  197.                               but cannot exceed 10d20 in damage).
  198.                               It  costs 500 gold per day to  make
  199.                               and if a 5,000 gold piece  gemstone
  200.                               is powdered and added to the  brew,
  201.                               the  poison will do  an  additional
  202.                               1d12  damage per gemstone  per  day
  203.                               (one stone per day maximum)
  204.  
  205. Ayala                         Scarlet  fluid.  Does 4 - 24  (4d6)
  206.                               damage,  starts in 2  rounds,  runs
  207.                               it's course in 1 - 3 rounds.   Save
  208.                               for half damage at -3
  209.  
  210. B                             Causes  10  - 20 points  of  damage
  211.                               (2d6, 2d8, 3d6, 2d10, 1d20)
  212.  
  213. Bamboo poison                 Damage done is 1d8 to 4d8, and  the
  214.                               creature is -1 to -4 to hit for 1 -
  215.                               6   days  afterward  due  to   skin
  216.                               irritation
  217.  
  218. Banded krait venom            77%  chance of death, NO SAVE.   If
  219.                               this venom is left out in the  open
  220.                               air,  it  will  evaporate   in  4-7
  221.                               (1d4+3) segments
  222.  
  223. Baneberry                     Save  vs. poison or victim now  has
  224.                               double chance to catch lycanthropy,
  225.                               decreasing  1% per week until  down
  226.                               to normal percentages
  227.  
  228. Barba amarilla                Save  vs. poison or all  voulentary
  229.                               muscles will cease to function  for
  230.                               1-4 (1d4) days.  Save at -2
  231.  
  232. Belpren                       This  is a luminescent blue  acidic
  233.                               substance  does 1-12 (1d12)  damage
  234.                               instantly  upon skin  and  internal
  235.                               tissues    (No   save).     Further
  236.                               applications  of Belpren  will  not
  237.                               cause   any  more  damage  to   the
  238.                               effected area, but the damage given
  239.                               above  is for a roughly  hand-sized
  240.                               area   of   exposure;   for    each
  241.                               additional  area  exposed,  add  an
  242.                               additional   1-12  (1d12)   damage.
  243.                               However, no damage will be taken if
  244.                               used   internally   (As   Ingestive
  245.                               poison),   it   will   cause   only
  246.                               immediate     and      invoulentary
  247.                               vomiting.  Belpren will not corrode
  248.                               metal,  nor will it harm  cloth  or
  249.                               cured   leather.   It   dries   and
  250.                               becomes ineffective in but a single
  251.                               round when exposed to open air,  so
  252.                               it cannot be used as a blade venom.
  253.                               Belpren is neutralized by lamp oil.
  254.                               Belpren   is   effecting   on   all
  255.                               creatures
  256.  
  257. Birdsnake venom               Save or take 2 points of damage per
  258.                               round  for 1-10 (1d10)  rounds.   A
  259.                               save indicates half damage
  260.  
  261. Black hydra                   This  is an acid that  bursts  into
  262.                               flames  upon cotact with  the  air,
  263.                               annd does 3-36(6d6) damage
  264.  
  265. Black mead                    Clear  liquid or gel,  smells  like
  266.                               honey.  Does 10 - 80 (10d8) damage,
  267.                               starts in 1 round, runs it's course
  268.                               in 15 rounds.  Causes disorentation
  269.                               (-2  to hit, damage, 30% chance  of
  270.                               spell  failure) after 20 points  of
  271.                               damage  are  taken;   Disorentation
  272.                               increases  in  steps of  10  points
  273.                               (Additional -1 to hit, damage,  +5%
  274.                               to  spell  failure).   This  effect
  275.                               wears off 1 - 3 turns after  poison
  276.                               has run it's course.  Save for half
  277.                               damage at -4
  278.  
  279. Black scorpion poison         Paralyzes victim and does 9-36(9d4)
  280.                               to 16-64(16d4) damage
  281.  
  282. Black widow toxin             Does 1-6(1d6) damage
  283.  
  284. Black widow venom             Save vs. poison or take 1d4  damage
  285.                               per  round for 10 rounds. Save  for
  286.                               half damage each round
  287.  
  288. Black willow acid             Causes  1-4 (1d4) damage per  round
  289.                               until neutralized.  Water will wash
  290.                               this off
  291.  
  292. Bleeding heart                This  plant  toxin  causes  irratic
  293.                               muscle spasms causing the victim to
  294.                               roll a system shock successfully or
  295.                               die immediately on the spot
  296.  
  297. Blight worm poison            Save vs. poison or take 4-24  (4d6)
  298.                               damage
  299.  
  300. Bloodrot                      Bloodrot   toxin   causes   nausea,
  301.                               vomiting,  faintness, vertigo,  and
  302.                               insensability.    It  reduces   the
  303.                               bodies  physical  strength  to  the
  304.                               point  where  the  victim  has   to
  305.                               concentrate  to  keep  their  heart
  306.                               beating.  Save at -1 or die in 3-18
  307.                               (3d6) rounds
  308.  
  309. Bloodthorn elixir             This  elixir  is derived  from  the
  310.                               thorns and stalks of the bloodthorn
  311.                               vine.   When used, one random  limb
  312.                               of the victim will become paralyzed
  313.                               for  3-6 (1d4+2) rounds.   Save  is
  314.                               made at -1
  315.  
  316. Blowfish oil poison           This poison is a modified  Blowfish
  317.                               poison,  only it will paralyze  the
  318.                               victim.   It has no effect  if  the
  319.                               victim saves vs. poison
  320.  
  321. Blowfish poison               Save vs. poison or be paralyzed for
  322.                               1 - 4 days, else victim effected by
  323.                               a SLOW spell for 2 - 12 turns
  324.  
  325. Blue lotus                    Topaz colored gel.  Does 5-30 (5d6)
  326.                               damage, starts in 1-4 (1d4) rounds,
  327.                               runs  it's  course  in  1-8   (1d8)
  328.                               rounds.  Paralisys sets in after 15
  329.                               points of damage, wears off in  1-3
  330.                               (1d6/2)  turns in victim  survives.
  331.                               Save for half damage at -2
  332.  
  333. Blueback mushroom poison      Causes  the victim to become  dizzy
  334.                               and light-headed, causing a  FUMBLE
  335.                               spell and the loss of any sense  of
  336.                               direction for 48 hours
  337.  
  338. Bluebog Poison                Made   from   creatures   from    a
  339.                               different dimension, this poison is
  340.                               very   rare.   When  it  comes   in
  341.                               contact  with the air, it  explodes
  342.                               for 8-64 (8d8) damage is a 20  foot
  343.                               radius
  344.  
  345. Boggle oil                    This oil is alchemical  preperation
  346.                               of  boggle skin  secretions.   When
  347.                               used,  the  victim  must  save  vs.
  348.                               paralyzation EACH time they attempt
  349.                               a movement.  If the save is missed,
  350.                               they fall down.  It takes one round
  351.                               to   stand  or  sit   again.    The
  352.                               duration   is  25  -   constitution
  353.                               rounds
  354.  
  355. Boomslang                     Save or die (at +2)
  356.  
  357. Bracken poison                Destroys   red  blood  cells   (See
  358.                               Mistletoe  poison), victim takes  1
  359.                               point    of    damage    per    day
  360.                               (Cumulative)  and  3d6  damage   is
  361.                               taken  at  introduction  of  poison
  362.                               into victim
  363.  
  364. Braylock                      An  odorless, surupy amber  liquid.
  365.                               Does 5 - 40 (5d8) damage, starts in
  366.                               1 - 2 rounds, runs it's course in 1
  367.                               turn.  Save for half damage at -1
  368.  
  369. Breek                         An odorless colorless liquid.  Does
  370.                               5 - 40 (5d8) damage, starts in 1  -
  371.                               8 rounds, runs it's course in 1 - 4
  372.                               turns.  Save for no damage
  373.  
  374. Buckeye honey                 The honey from this rare plant will
  375.                               cause vertigo, confusion, and if  a
  376.                               save  is not made, the victim  will
  377.                               go into a coma for 2-12 (2d6) days
  378.  
  379. Budwhipper mushrooms          This    mushroom   powder    causes
  380.                               advanced  drunkedness,  the  victim
  381.                               will  pass out and will be out  for
  382.                               23  -  constitution  rounds.    Any
  383.                               alcohol consumed over the next week
  384.                               will  cause  a  relapse  into   the
  385.                               previous state
  386.  
  387. Buluka                        Bluish    paint-like     substance.
  388.                               Contact does 3 - 30 (3d10)  damage,
  389.                               starts  in 1 - 6 rounds, runs  it's
  390.                               course  in 1 turn.  Save  for  half
  391.                               damage   at  -2.   Leaves  a   blue
  392.                               discoloration after being applied
  393.  
  394. Bumblebee toxin               There  are  three  types  of   this
  395.                               toxin:    Normal,  Warrior,  Queen.
  396.                               The  toxin  does 5d4 damage  if  no
  397.                               save  is made (Half damage if  save
  398.                               is  made).   The save  is  adjusted
  399.                               according  to  the  type  of  toxin
  400.                               used:
  401.  
  402.                                -  Normal:   +0 save / +0 damage
  403.                                -  Warrior:  -2 save / +2 damage
  404.                                -  Queen:    -4 save / +4 damage
  405.  
  406. C                             Causes  21  - 30 points  of  damage
  407.                               (3d8, 4d6, 3d10, 5d6)
  408.  
  409. Cascabel venom                Save  or die else take 2 points  of
  410.                               damage per round until the venom is
  411.                               neutralized.  The antidote to  this
  412.                               venom works only 35% of the time
  413.  
  414. Cashew oil poison             Causes 4d6 points of damage
  415.  
  416. Catfish poison                Does 2-8 (2d4) damage, half  damage
  417.                               if save is made
  418.  
  419. Chak                          White  chalky  fluid.   Does   2-16
  420.                               (2d8) damage, starts in one  round,
  421.                               runs  it's  course in  1-3  (1d6/2)
  422.                               rounds.  This actually reduces  the
  423.                               creatures  dexterity by  one  point
  424.                               per  six  points of  damage  taken.
  425.                               THIS   LOSS   IS   PERMENANT.     A
  426.                               restoration is required to  recover
  427.                               the  lost  points.   Save  for   no
  428.                               damage at -5
  429.  
  430. Chayapa                       A  blue  liquid,  used  on  arrows,
  431.                               darts,  needles, and  sometimes  in
  432.                               daggers  of  venom.   It  must   be
  433.                               injected   and   works   only    on
  434.                               humaniods  (ie: characters),  never
  435.                               on   monsters,  and  it   sets   in
  436.                               immediately.   It's  effect  is  to
  437.                               cause  a  deep  sleep  for  3  -  7
  438.                               (1d4+2)  rounds.  This poison  will
  439.                               effect elves.  Save for no effect
  440.  
  441. Choke weed poison             Causes   choking   for   1-12(1d12)
  442.                               rounds (Incapacitating the victim),
  443.                               in  addition, the victim must  save
  444.                               vs. poison or take 1-6(1d6)  damage
  445.                               each  round.  This poison will  not
  446.                               effect orcs or half-orcs in any way
  447.  
  448. Chrysanthemums                Destroys the central nervous system
  449.                               of the victim, Damage is 8d8.  Save
  450.                               indicats one quarter damage
  451.  
  452. Cobra dust                    Save  vs.  poison  (at  -2)  or  be
  453.                               blinded  until  a HEAL spell  or  a
  454.                               CURE BLINDNESS spell
  455.  
  456. Cobra venom                   Does 6d6 points of damage
  457.  
  458. Conehead poison               Save   vs.  poison  or  take   4-24
  459.                               (1d4*6) damage
  460.  
  461. Convultionary                 Causes  invoulntary muscle  spasms,
  462.                               placing the character out of action
  463.                               for 3 - 18 rounds
  464.  
  465. Copper centipede (Pincher)    Save  vs. poison or take  2-12(2d6)
  466.                               damage.  A save indicates no damage
  467.  
  468. Copper centipede (Stinger)    Save  vs. poison or take  6-36(6d6)
  469.                               damage.   A  save  indicates   half
  470.                               damage
  471.  
  472. Coral snake venom             Save or take 4-24 (4d6) damage
  473.  
  474. Corrabus poison               Save vs. poison or take 10-60(10d6)
  475.                               damage.   A  save  indicates   half
  476.                               damage.  Then save vs  paralyzation
  477.                               or be paralyzed until cured
  478.  
  479. Couatl venom                  Save vs. poison or die
  480.  
  481. Coulmbine                     This poison causes accute shortness
  482.                               of breath, the victim may fight  or
  483.                               move rapidly for only three  rounds
  484.                               before having to rest for a  round.
  485.                               This  lasts  for  10-20   (1d10+10)
  486.                               rounds
  487.  
  488. Crocotta poison               This poison from this creature is a
  489.                               blend  of TWO neurotoxins  as  only
  490.                               mother nature can do, therefore the
  491.                               victim must save vs. poison  twice.
  492.                               Each poison does 7-42(7d6)  damage,
  493.                               ans a save indicates half damage
  494.  
  495. Crowfoot                      Save vs. poison or ths poison  will
  496.                               cause accute blistering inside  the
  497.                               trachea   causing  the  victim   to
  498.                               slowly  choke to death in 3  rounds
  499.                               (plus constitution bonus)
  500.  
  501. Crystle elixir                Created  by  Alchemy  from  crystle
  502.                               ooze,  this will  paralyze  victims
  503.                               for  3-18 (3d6) rounds and will  do
  504.                               2-8  (2d4)  damage. Save  for  half
  505.                               damage
  506.  
  507. Cuph                          A   clear   liquid,   smells   like
  508.                               pineapple.   Does  4  -  24   (4d6)
  509.                               damage,  starts  in 1 -  6  rounds,
  510.                               runs  it's course in 1 -  8  turns.
  511.                               Save for no damage at +1
  512.  
  513. Cyanide                       Save  vs. poison or die  else  take
  514.                               4d4 damage
  515.  
  516. D                             Causes  31  - 40 points  of  damage
  517.                               (4d8, 6d6, 4d10, 5d8, 2d20)
  518.  
  519. DM-A                          Causes  20 points of damage, 10  if
  520.                               save is made
  521.  
  522. DM-B                          Causes  30 points of damage, 15  if
  523.                               save is made
  524.  
  525. DM-C                          Causes  40 points of damage, 20  if
  526.                               save is made
  527.  
  528. DM-D                          Causes  death, 25 points of  damage
  529.                               if save is made
  530.  
  531. DM-E                          Causes  death, 30 points of  damage
  532.                               if save is made
  533.  
  534. DM-F                          Causes 15 points of damage, none if
  535.                               save
  536.  
  537. DM-G                          Causes 25 points of damage, none if
  538.                               save
  539.  
  540. DM-H                          Causes 35 points of damage, none if
  541.                               save
  542.  
  543. DM-I                          Causes death, nothing if save
  544.  
  545. DM-J                          Turns  victim to stone for 5  -  20
  546.                               rounds  (System Shock check is  not
  547.                               needed)
  548.  
  549. DM-K                          Muscle    relaxant,   Causes    all
  550.                               voluntary  muscles to relax (-5  to
  551.                               strength, +3 to armor class)
  552.  
  553.                               Hint: A good cure for convultionary
  554.                               poisons!
  555.  
  556. Darksnake                     Reddish   powder,  leaves  a   pale
  557.                               reddiscoloration on flesh or others
  558.                               surfaces when applied.  Does 4 - 24
  559.                               (4d6)  damage, starts in  1  round,
  560.                               runs it's course in 1 - 10  rounds.
  561.                               Save for no damage
  562.  
  563. Death adder venom             Save  for  die else  lose  half  of
  564.                               remaining hit points
  565.  
  566. Death coma                    Save  vs.  poison  or  this   toxin
  567.                               causes   total  loss  of   muscular
  568.                               coordination  and rapid  breathing.
  569.                               Victim  may  not  move  unassissted
  570.                               while  under the influence of  this
  571.                               toxin,  lasts 5-20 (5d4) rounds
  572.  
  573. Death cup toxin               This toxin appears only in the form
  574.                               of  powder,  as it is made  from  a
  575.                               RARE  form  of mushrooms.   Once  a
  576.                               victim  has been toxified  by  this
  577.                               substance,  the  effects  will  not
  578.                               begin  to  show  until  10  to   20
  579.                               (1d10+10)  hours after the  initial
  580.                               introduction.  This toxin kills  by
  581.                               disolving  the red blood  cells  in
  582.                               the  blood  stream,  as  such   the
  583.                               victim must save vs. death (at  -3)
  584.                               or  they  die.   This  requires   a
  585.                               NEUTRALIZE POISON and a RAISE  DEAD
  586.                               to recover the victim
  587.  
  588. Death dog toxin               A poison which the victim must save
  589.                               vs.  poison or become sick and  die
  590.                               in 1 - 4 days
  591.  
  592. Death-A                       Save at +2 or go into a coma for  1
  593.                               - 4 days
  594.  
  595. Death-B                       Save at +1 or go into a coma for  1
  596.                               - 6 days
  597.  
  598. Death-C                       Save normally or go into a coma for
  599.                               1 - 8 days
  600.  
  601. Death-D                       Save at -1 or go into a coma for  2
  602.                               - 12 days
  603.  
  604. Deathwine                     Odorless,    burgandy     colorless
  605.                               liquid.   Often mistaken for  wine.
  606.                               May   be   used   both   ways,   as
  607.                               insinuative  (Blade  venom)  or  as
  608.                               ingestive  (Food  poison).   It  is
  609.                               tremendiously  leathal.  A save  is
  610.                               allowed  (at -5), and if it  fails,
  611.                               death  occurs in 1 round.   If  the
  612.                               save  is  successful,  the   victim
  613.                               still takes 25 damage, 12 points of
  614.                               damage  in the first round  and  13
  615.                               points in the second round.  If  an
  616.                               antidote is to be used, it must  be
  617.                               administered within six segments or
  618.                               it    will   not   be    effective.
  619.                               Deathwine  and  it's  antidote  are
  620.                               EXTREEMLY  RARE.  This poison  will
  621.                               effect ANY humanoid even trolls and
  622.                               the like
  623.  
  624. Deathwing poison (Bite)       Save vs. poison or take  8-80(8d10)
  625.                               damage,   a  save  indicates   half
  626.                               damage
  627.  
  628. Deathwing poison (Stinger)    Save  vs. poison or take  8-64(8d8)
  629.                               damage
  630.  
  631. Delusionary                   Recipient  has effectivly one  half
  632.                               of their Intellegence, they get  no
  633.                               save  vs. illusions, and will  also
  634.                               "see things" 50% of the time
  635.  
  636. Demon locust poison           Does  6-48(6d8) damage  and  causes
  637.                               blindness  for 11-16(1d6+10)  turns
  638.                               with  no  save.   Hobbits  are  not
  639.                               effected by this poison in any way
  640.  
  641. Depressent                    Recipient is suprised 3 in 6 times,
  642.                               they  are  also -1 to  hit  due  to
  643.                               relaxation  which also  makes  them
  644.                               one armor class easier to hit
  645.  
  646. Devil-Ale                     Odorless liquid, very light  orange
  647.                               color.   Does a flat 60  points  of
  648.                               damage,  Starts  in 1  -  3  rounds
  649.                               after  ingestion, runs it's  course
  650.                               in 2 - 5 (1d4+1) turns.  No  saving
  651.                               throw, Antidote is only hope
  652.  
  653. Diffenbachia                  Save  vs.  poison  or  this   toxin
  654.                               causes    total    and     complete
  655.                               relaxation  of  the  vocal  chords.
  656.                               Lasts for 3-12 (3d4) rounds
  657.  
  658. Disease                       Causes a random disease (Weigh roll
  659.                               towards the virulent diseases)
  660.  
  661. Dog demon poison              Save vs. poison or take 3-18  (3d6)
  662.                               damage
  663.  
  664. Dracolisk acid                Does  4-24 (4d6) damage,  save  for
  665.                               half damage
  666.  
  667. Dragonfish poison             Save  vs. poison at -1 or die  else
  668.                               take 1 - 6 damage
  669.  
  670. Dream juice                   Green, black or white fluid.   Does
  671.                               3-24    (3d8)    damage,     starts
  672.                               immediately, runs it's course in 1-
  673.                               10  (1d10)  rounds.   Causes   it's
  674.                               victims  to  fall down  and  become
  675.                               catatonic     and    have     vivid
  676.                               pleasentdreams  while dying.   Save
  677.                               for no damage
  678.  
  679. Droon poison                  Does 1-6(1d6) to 3-18(3d6)  damage,
  680.                               save for half damage
  681.  
  682. Drow toxin                    Save  vs.  poison  at  -4  or  fall
  683.                               unconcious for 1 - 3 days
  684.  
  685. Dus poison                    This  poison paralyzes  the  victim
  686.                               and then they must save or take  1-
  687.                               4(1d4)  damage  every  round  until
  688.                               neutralized
  689.  
  690. Dust poison                   Damage  is usually 1d4 to 8d4,  but
  691.                               this poison will not kill.  It just
  692.                               leaves  the  victim  at  zero   hit
  693.                               points
  694.  
  695. Dwarf poison                  Kills only Dwarves, all else take 2
  696.                               - 12 (2d6) damage
  697.  
  698. Dwarfbane                     This  is a rare gummy oil  that  is
  699.                               poisonous  only to  dwarves.   Used
  700.                               insinuatively,   it   is   commonly
  701.                               smeared upon weapons.  It will  not
  702.                               dry out, but prolonged exposure  to
  703.                               air will lesson it potentcy (+2  on
  704.                               save).   Upon contact, it does  1-8
  705.                               (1d8)  damage  with  a  pain  "like
  706.                               blazing skewers" and a further  1-6
  707.                               (1d6) points of damage on the  next
  708.                               three  rounds.   A  sucessful  save
  709.                               indicates half damage
  710.  
  711. E                             Causes  41  - 50 points  of  damage
  712.                               (7d6, 6d8, 8d6, 5d10)
  713.  
  714. Elephant-fly poison           Save vs. poison or take 6-36  (6d6)
  715.                               damage
  716.  
  717. Elven poison                  Kills only Elves, all else take 2 -
  718.                               12 (2d6) damage
  719.  
  720. Ettercap poison               Does 1 - 8 (1d8) damage (No save)
  721.  
  722. Eye killer toxin              Made from the eyes of an EyeKiller,
  723.                               the recipient must save vs.  poison
  724.                               or  die, else the victim takes 3  -
  725.                               18 (3d6) damage
  726.  
  727. F                             Causes  51  - 60 points  of  damage
  728.                               (9d6, 7d8, 6d10, 3d20)
  729.  
  730. Fighterbane                   A  very simple poison though it  is
  731.                               magical  based.  The effect  simply
  732.                               moves the body's center of  gravity
  733.                               one  foot  higher than  normal  and
  734.                               shortens  the  arms  by  one  foot.
  735.                               Duration:  4  -  24  (4d6)  rounds.
  736.                               (Note:  While under the  effect  of
  737.                               this  poison, all attacks are at  -
  738.                               4/-4  and  the  recipient's   armor
  739.                               class is at -4)
  740.  
  741. Fire snake venom              Save vs. poison or be paralyzed for
  742.                               2 - 8 (2d4) turns
  743.  
  744. Flumph acid toxin             An  acidic  toxin  that  does   1d8
  745.                               damage,  then 1d4 damage per  round
  746.                               for 2 - 8 (2d4) rounds
  747.  
  748. Flydance                      A  green odorless liquid.   Can  be
  749.                               made into a gas, otherwise used  as
  750.                               Chayapa.   Acts  in 1 -  3  rounds.
  751.                               Causes  convultions that knock  the
  752.                               victim  off  their feet  and  cause
  753.                               them  to shake and  twitch  around.
  754.                               Lasts  for 1 - 6 rounds.  Save  for
  755.                               no effect at +2
  756.  
  757. Formian poison                Does  4-16 (4d4) damage,  save  for
  758.                               half damage
  759.  
  760. Freeze bee poison             Does    2-16(2d8)   damage    (Cold
  761.                               damage), Save for half damage
  762.  
  763. Frin                          A  pale  green  liquid  or  powder,
  764.                               smells  like apples.  Does 3  -  30
  765.                               (3d10)  damage,  starts in  1  -  3
  766.                               rounds,  runs it's course in 1 -  8
  767.                               rounds.  Save for no damage
  768.  
  769. Frog oil poison               Created  from  large  river  toads,
  770.                               this  poison  does  5d6  points  of
  771.                               damage
  772.  
  773. Fungoid mushroom poison       Save  vs. poison or  this  mushroom
  774.                               dust will act as a FEEBLEMIND spell
  775.                               upon the victim
  776.  
  777. Fungus poison                 Does 2d8 to 7d8 points of damage
  778.  
  779. Fuzzy poison                  Save vs. poison or take 2-12  (2d6)
  780.                               damage and be paralyzed for a  like
  781.                               amount or rounds
  782.  
  783. G                             Causes  61  - 70 points  of  damage
  784.                               (8d8, 11d6, 7d10)
  785.  
  786. Gaboon                        A  unique  venom,  as  it  is  very
  787.                               powerful but slow (save at -2).  If
  788.                               a save is not made the victim  will
  789.                               seem to be under a SLOW spell,  the
  790.                               next day,the victim will be totally
  791.                               paralized. The following days,  the
  792.                               victim will take 5 points of damage
  793.                               a  day (cumulative: 5, 10, 15,  20,
  794.                               ...)    until   the    poison    is
  795.                               neutralized
  796.  
  797. Galas                         Pale blue liquid or powder,  smells
  798.                               like  horse  sweat.  Does  4  -  40
  799.                               (4d10)  damage,  starts in  1  -  3
  800.                               rounds,  runs  it's  course  in   2
  801.                               turns.  Save for no damage
  802.  
  803. Galtrit saliva                Anestitises the body and causes the
  804.                               loss  of  1d4  constitution  points
  805.                               (Regained   at   the  rate   of   1
  806.                               point/day)
  807.  
  808. Garbug toxin                  Save vs. poison or be paralyzed for
  809.                               1 - 6 turns
  810.  
  811. Ghoul poison                  Save vs. poison or take 4d6  damage
  812.                               and  begin  to rot at  1  point  of
  813.                               damage  per turn until  healed,  or
  814.                               the  poison  is neutralized,  or  a
  815.                               REMOVE   CURE  is  case  upon   the
  816.                               victim.   A save indicates that  no
  817.                               damage  will  be  taken,  but   the
  818.                               victim still rots
  819.  
  820. Ghoul sweat                   A  scummy  green  gel,  used   like
  821.                               Chayapa.  Smells like rotten  meat.
  822.                               It's effects are to paralyze for  5
  823.                               -  10  (1d6+4)  rounds.   It   acts
  824.                               immediatly.  Save for no effect  at
  825.                               +1
  826.  
  827. Giant Hornet poison           Save  vs.  poison or take  5  -  30
  828.                               (5d6)  damage and be  incapacitated
  829.                               for  2  -  12 (2d6)  days,  a  save
  830.                               indicates   half  damage   and   no
  831.                               incapacitation
  832.  
  833. Giant ant poison              This  acid  does  1-3(1d3)  to  20-
  834.                               60(20d3)  damage,  save  for   half
  835.                               damage
  836.  
  837. Giant lizard poison           Save  vs. poison or take 2-6  (2d3)
  838.                               to  20-60  (20d3) damage.   A  save
  839.                               indicates half damage
  840.  
  841. Giant scorpion poison         Save vs. poison or die
  842.  
  843. Giant sea spider venom        Save  vs. poison or take 1-4  (1d4)
  844.                               damage
  845.  
  846. Giant snake venom             Save  vs. poison or take 1-4  (1d4)
  847.                               to 20-80 (20d4) damage
  848.  
  849. Gila monster venom            Save  vs. poison or take 1-6  (1d6)
  850.                               damage per round for 10 rounds  (or
  851.                               until cured).  Save each round  for
  852.                               half damage
  853.  
  854. Gila poison                   Does 1-8(1d8) damage
  855.  
  856. Gnome poison                  Kills only Gnomes, all else take  2
  857.                               - 12 (2d6) damage
  858.  
  859. Goldbug poison                Save vs. poison or DIE!
  860.  
  861. Golden fool                   Gold  powder.   Touch does 4  -  48
  862.                               (4d12),  starts in 1  rounds,  runs
  863.                               it's course in 1 - 8 rounds.   Save
  864.                               for   half   damage.     Completely
  865.                               indetectable    on   gold    items,
  866.                               otherwise   it   leaves   a    gold
  867.                               discoloration after application
  868.  
  869. Gom Jabbar                    Does  damage equal to  the  victims
  870.                               hit points (minus 1) and kills that
  871.                               victim with no save
  872.  
  873. Greenback mushroom poison     Made from a VERY RARE form of green
  874.                               mushrooms, the victim must save vs.
  875.                               poison or sucumb to the effects  of
  876.                               a 12th level PHANTASMAL KILLER
  877.  
  878. Grell poison                  Save vs. poison or be paralyzed for
  879.                               20   rounds   (Less   the   victims
  880.                               constitution, Min of 5 rounds)
  881.  
  882. Grey horror                   Appears as greyish powder, does  4-
  883.                               32(4d8)  to  8-64(8d8)  damage  and
  884.                               paralyzes victim.  Save vs.  poison
  885.                               for    half    damage    and     no
  886.                               paralyzation.  Hobbits dissolve  at
  887.                               3-18(3d6)  damage per  round  until
  888.                               neutralized.
  889.  
  890. Grey horror poison            Save  vs. poison (-2) or take  8-48
  891.                               (8d6)  damage and be paralyzed  for
  892.                               that many rounds
  893.  
  894. Grond poison                  Save vs. poison or take 3-18  (3d6)
  895.                               damage
  896.  
  897. Ground golden mushrooms       This  mushroom  powder  is  not   a
  898.                               "true"  poison,  but it  does  have
  899.                               value to an assassin.  If placed on
  900.                               a  piece of stone it will  turn  to
  901.                               flesh, also if placed on flesh, the
  902.                               flesh    will   turn   to    stone.
  903.  
  904.                               Duration: Until magically dispelled
  905.  
  906. Ground panther whiskers       Consuming    this   substance    is
  907.                               comparable to eating ground  glass,
  908.                               the substance does 4d8 damage
  909.  
  910. Ground rakasta whiskers       Similar to ground panther whiskers,
  911.                               this substance is also very deadly.
  912.                               This   poison   works   only   when
  913.                               ingested and it does 5d10 damage
  914.  
  915. Gurch                         Dark green liquid or powder, smells
  916.                               like wax.  Starts in 1 round does a
  917.                               flat  75 points of damage over 1  -
  918.                               10  turns.  Very  painfull;  victim
  919.                               disabled after taking 15 points  of
  920.                               damage, cannot walk, fight,  barely
  921.                               able to talk.  Save for half damage
  922.                               at -4
  923.  
  924. Gyronite poison               Does   8-32(8d4)   to   15-45(15d4)
  925.                               damage, save at +4 for no damage
  926.  
  927. H                             Causes  71  - 80 points  of  damage
  928.                               (9d8, 12d6, 13d6, 8d10, 4d20, 10d8)
  929.  
  930. Hangman's acid                Does  3-12 (3d4) damage, lasts  for
  931.                               2-4 (1d4, treating all 1's as 2's).
  932.                               This acid will wash off with water,
  933.                               but if alcohol is applied to it, it
  934.                               does DOUBLE DAMAGE
  935.  
  936. Harvestman poison             Save vs. poison or take 3-24  (3d8)
  937.                               damage
  938.  
  939. Hell moth poison              Does 1-8(1d8) damage
  940.  
  941. Hellebore                     Causes the following effects:
  942.                               --Extreem salivation
  943.                               --Vomiting
  944.                               --Abdominal pain
  945.                               --Paralisys of extremities
  946.                               --Convoultions
  947.  
  948.                               If  the save is made, the  symptoms
  949.                               vanish  after  2-12  (2d6)  rounds,
  950.                               else  the victim dies after a  like
  951.                               amount of time
  952.  
  953. Hemlock poison                Causes internal bleeding, doing 1d8
  954.                               damage  per  day until death  or  a
  955.                               CURE SERIOUS WOUNDS or better spell
  956.                               is  cast  upon  the  victim  (or  a
  957.                               NEUTRALIZE POISON)
  958.  
  959. Hobbit poison                 Kills only Hobbits, all else take 2
  960.                               - 12 (2d6) damage
  961.  
  962. Huecuva poison                Save vs. poison or catch a  cardio-
  963.                               vascular-renal    disease     (Very
  964.                               acute),  a  save indicates  1  -  4
  965.                               (1d4) damage
  966.  
  967. Huld                          Also    known    as    "Leap"    or
  968.                               "Deathdance".  This is an  odorless
  969.                               oil  that  is  effective  on   non-
  970.                               humanoid  creatures  -  except  for
  971.                               humans  and demi-humans.  It  works
  972.                               only by insinuation.  It's  effects
  973.                               are  the same regardless of  dosage
  974.                               and  appear 1-4 (1d4) rounds  after
  975.                               application.   Huld  causes  severe
  976.                               muscle spasms involving nausea  and
  977.                               the loss of motor control, balance,
  978.                               and speech - lasting for 1-6  (1d6)
  979.                               rounds.    During  this  time   the
  980.                               victim is helpless, but by no means
  981.                               an  easy target since he/she/it  is
  982.                               thrashing    around   wildly    and
  983.                               unpredictable.   Mental   processes
  984.                               are    totally   uneffected    (IE:
  985.                               Psionics or other communication can
  986.                               be  initiated or continued, and  in
  987.                               some cases a psionic ability can be
  988.                               used to control or stop the poisons
  989.                               effects).   A peticular  individual
  990.                               will be 95% resistant to Huld for a
  991.                               period of 10-21 (1d10+9) days after
  992.                               exposure  to it, and thus  repeated
  993.                               doses will not be effective.   Huld
  994.                               will effect all individuals
  995.  
  996. Humbaba poison                Save vs. poison or take 10-80(10d8)
  997.                               damage.   A save  indicates  2/3rds
  998.                               damage
  999.  
  1000. I                             Causes  81  - 90 points  of  damage
  1001.                               (14d6, 11d8, 9d10, 15d6)
  1002.  
  1003. Ikaheka venom                 Lose    1-6   (1d6)    points    of
  1004.                               constitution.  They are regained at
  1005.                               the  rate  of  ONE  per  week.    A
  1006.                               RESTORATION spell will replace  all
  1007.                               of them.
  1008.  
  1009. Imp poison                    Save vs. poison or die else take  1
  1010.                               - 4 damage
  1011.  
  1012. Ink coprinus                  Comes  from a very common  mushroom
  1013.                               as  it is only toxic when  consumed
  1014.                               with alcoholic beverages.  Does  5-
  1015.                               20  (5d4)  damage,  save  for  half
  1016.                               damage
  1017.  
  1018. Insanity                      Causes a random insanity for 1 -  4
  1019.                               turns
  1020.  
  1021. J                             Causes  91  -100 points  of  damage
  1022.                               (12d8, 16d6, 10d10, 5d20)
  1023.  
  1024. Jameson's mamba venom         This  venom  causes  the   victim's
  1025.                               pulse  rate  to double what  it  is
  1026.                               normally  for  1-6  (1d6)   rounds,
  1027.                               causing  1-12  (1d12)  damage   per
  1028.                               round.  Also if a save is not made,
  1029.                               the  victim  will  suffocate  in  3
  1030.                               rounds (plus constitution bonus)
  1031.  
  1032. Jeteye                        This is a glossy (reflective) black
  1033.                               liquid  that  effects  all  mammals
  1034.                               upon  ingestion, it is  ineffective
  1035.                               as a insinuative poison.  Save  for
  1036.                               half damage.  It causes the  pupils
  1037.                               of  the eyes to go black  (although
  1038.                               this does not effect vision in  any
  1039.                               way) and causes 1-8 (1d8) damage to
  1040.                               the neural system immediately.   No
  1041.                               pain is felt by the victim however,
  1042.                               for  Jeteye  kills  all  pain   and
  1043.                               tactile  sensation for a period  of
  1044.                               9-16  (1d8+8)  rounds  (the  "black
  1045.                               eyes"  sign will stay for the  same
  1046.                               duration).   Jeteye  is   sometimes
  1047.                               used voluntarily before torture  or
  1048.                               immediately  after battle  injuries
  1049.                               (preventing  a system shock  roll).
  1050.                               It  has a bitter walnut-like  taste
  1051.                               and is hard to disguise in food  or
  1052.                               drink
  1053.  
  1054. Jima                          A  light  red  powder  or   liquid,
  1055.                               smells  like papaya.  Does 8  -  48
  1056.                               (8d6)  damage,  starts in  1  -  10
  1057.                               rounds,  runs it's course in 1 -  3
  1058.                               turns.  Save for half damage at -3
  1059.  
  1060. Khargra toxin                 This  poison  causes 3 -  18  (3d6)
  1061.                               damage,  the  side effect  of  this
  1062.                               poison is that it will dissolve any
  1063.                               metal that it is applied to
  1064.  
  1065. Kill kitten poison            Save vs poison or die, else  victim
  1066.                               is paralyzed for 1-6(1d6) days
  1067.  
  1068. Killer bee poison             Save vs. poison (at -2) or die
  1069.  
  1070. King cobra poison             Save  vs. poison or take 1-6  (1d6)
  1071.                               damage per round for 10 rounds  (or
  1072.                               until cured).  Save each round  for
  1073.                               half damage
  1074.  
  1075. Kolas                         A  thick brown liquid, smells  like
  1076.                               roses.  Does 8 - 48 (4d12)  damage,
  1077.                               starts  in 1 - 8 rounds, runs  it's
  1078.                               course in 1 - 4 turns.  Save for no
  1079.                               damage
  1080.  
  1081. Kotra                         A  clear oily fluid.  Does 5  -  30
  1082.                               (5d6) damage, acts in 1 round, runs
  1083.                               it's course in 1 - 10 rounds.  Save
  1084.                               for half damage at -1
  1085.  
  1086. Krag poison                   Save vs. poison (at -3) or turn  to
  1087.                               stone.   A save indicates that  the
  1088.                               victim  is  slowed  for   2-12(2d6)
  1089.                               rounds   less  their   constitution
  1090.                               bonus   (Minimum  of  1  round   of
  1091.                               slowness)
  1092.  
  1093. Kumba                         Odorless, colorless liquid.  Starts
  1094.                               is 1 - 6 rounds, death follows  one
  1095.                               round  thereafter.   Save  for   no
  1096.                               damage  at  -3, Failed  save  means
  1097.                               death
  1098.  
  1099. Kuurus                        Named   after  the  Assassin   that
  1100.                               invented it, Kuurus does 1-6  (1d6)
  1101.                               damage per constitution point  that
  1102.                               the victim has.  Save (-3) for half
  1103.                               damage
  1104.  
  1105. Kuyss poison                  Causes  leprosy, and until  a  CURE
  1106.                               DISEASE is cast upon the victim, no
  1107.                               other cure spells will work on that
  1108.                               creature
  1109.  
  1110. Land urchen toxin             Save   vs.   poison  (-1)   or   be
  1111.                               paralized for 6 turns
  1112.  
  1113. Lhurdas                       (Also  known as "Yellow Death"  and
  1114.                               "Beltyn's  Last Drink")  This is  a
  1115.                               wine based poison.  It has a  sharp
  1116.                               dry  white-grape  taste  and   will
  1117.                               readily mix with any such wine.  It
  1118.                               reacts with the digestive acids  of
  1119.                               the  stomach (Effective in  any  of
  1120.                               the  player races) to eat away  the
  1121.                               internal   organs   and    tissues.
  1122.                               Ingestion  produces  rapid  (within
  1123.                               two  rounds)  nausea,  convultions,
  1124.                               and  terrific internal cramps  with
  1125.                               burning  pain.  It does  1-6  (1d6)
  1126.                               damage  in  the first  round,  2-12
  1127.                               (2d6)  damage in the second  round,
  1128.                               and  1-4 (1d4) damage in the  third
  1129.                               and  final  round.   Thereafter  it
  1130.                               will do no more damage,  regardless
  1131.                               of  dose,  and further  exposer  to
  1132.                               Lhurdas  will cause discomfort  and
  1133.                               failure   to  heal,  but  no   more
  1134.                               damage.  This resistance lasts  for
  1135.                               3-25   (3d8)  days.   This  is   an
  1136.                               ingestive  poison only.   Save  for
  1137.                               half damage
  1138.  
  1139. Lisssteeen                    A  liquid  that  when  found   will
  1140.                               always be labeled:
  1141.                                          "HERE NOW"
  1142.  
  1143.                               This yellow liquid has no smell but
  1144.                               it  will make your mouth water,  it
  1145.                               tastes  spicy  hot  (like   tabasco
  1146.                               sauce),   and   works   only   when
  1147.                               swallowed   (Only  ingestive   type
  1148.                               poison).   There is no  discernable
  1149.                               effect to or on any creature within
  1150.                               100  feet of the imbiber.   BUT  to
  1151.                               any  creature  more than  100  feet
  1152.                               from  the  imbiber  will  hear  the
  1153.                               voice  of  the imbiber due  to  the
  1154.                               "effect"  on  the  imbiber's  vocal
  1155.                               coards.   This  fluid  causes   the
  1156.                               imbiber's  vocal cords to  transmit
  1157.                               on  a  ultrasonic  as  well  as   a
  1158.                               subsonic level making all within  a
  1159.                               mile  of  them  hear  the  imbiber.
  1160.                               This  sound  level  permiates   ALL
  1161.                               planes  and dimensions  also.   Any
  1162.                               diety's name which is spoken has  a
  1163.                               50%   bonus  of  hearing  and   any
  1164.                               creature within 300 feet CANNOT  be
  1165.                               surprised under any  circumstances!
  1166.                               Lasts 25 rounds - imbiber's wisdom
  1167.  
  1168. Lomat                         An  odorless, colorless  powder  or
  1169.                               liquid.  Does 5 - 30 (5d6)  damage,
  1170.                               starts  in 1 - 6 turns,  runs  it's
  1171.                               course  in 1 - 4 turns.   Save  for
  1172.                               half damage at -2
  1173.  
  1174. Longlicker toxin              This poison lasts for four  rounds,
  1175.                               starts  instantly, save vs.  poison
  1176.                               for the first three rounds or  take
  1177.                               3-18  (3d6) damage (take 1-6  (1d6)
  1178.                               damage  if save is made).   On  the
  1179.                               fourth   round,  take  3-18   (3d6)
  1180.                               damage automaticaly (No save)
  1181.  
  1182. Lotus dust, black             Causes instant death
  1183.  
  1184. Lotus dust, brown             Encases   the   victim   in    wood
  1185.                               (Required 20 strength to break out)
  1186.  
  1187. Lotus dust, clear             Burns  for  1-6  (1d6)  damage  per
  1188.                               round when it comes in contact with
  1189.                               flesh.  Lasts for 1-6 (1d6) rounds
  1190.  
  1191. Lotus dust, copper            Encases victiim in copper (Requires
  1192.                               a 21 strength to break out)
  1193.  
  1194. Lotus dust, emerald           Paralizes victms lungs/gills for 2-
  1195.                               12 (2d6) rounds
  1196.  
  1197. Lotus dust, metalic           Blinds   victim  and  causes   lung
  1198.                               failure for 2-12 (2d6) rounds
  1199.  
  1200. Lotus dust, red               Causes objects to turn to stone
  1201.  
  1202. Lotus dust, yellow            Causes victims to fall asleep (Yes,
  1203.                               Even elves!)
  1204.  
  1205. Luptak                        A nerve toxin that may be  injected
  1206.                               or rendered into a gas.  It appears
  1207.                               to  effect dexterity,  causing  the
  1208.                               victim  to  stumble, be  unable  to
  1209.                               fight, cast spells, etc...; However
  1210.                               it does NO direct damage.  There is
  1211.                               a  50%  chance of a  victim  taking
  1212.                               physical  damage from a fall  while
  1213.                               affected  by the toxin.   A  victim
  1214.                               who was poisoned in melee would  be
  1215.                               quite helpless.  It's effects  last
  1216.                               from 3 - 6 (1d4+2) turns.  Save for
  1217.                               no effect
  1218.  
  1219. Magebane                      A  very stable liquid that  can  be
  1220.                               disguised   as  any  other   potion
  1221.                               (Commonly  disguised as potions  of
  1222.                               HEROISM).   The  effect is  one  of
  1223.                               severe   mental  sluggishness   and
  1224.                               effectively  causes the  victim  to
  1225.                               have  one  third  of  their  actual
  1226.                               intellegence..  Lasts one round per
  1227.                               intellegence point "lost"
  1228.  
  1229. Malange toxin                 Causes  tunnel vision, allowing  +1
  1230.                               to   hit  for  any   opponent   not
  1231.                               directly  in front of the  poisoned
  1232.                               creature {Or not in direct line  of
  1233.                               sight}.   A creature that has  this
  1234.                               introduced  into  the   bloodstream
  1235.                               will develop deep blue eyes in 1  -
  1236.                               4 days.  The poison will last for 1
  1237.                               -  6 + 4 days (A total of 5  to  10
  1238.                               days)
  1239.  
  1240. Man skorpion poison           Save vs. poison or die instantly
  1241.  
  1242. Mantri poison                 The    victim    subtracts    their
  1243.                               constitution from 25 and takes  the
  1244.                               difference in damage (minimum of  5
  1245.                               points of damage)
  1246.  
  1247. Marine spider venom           Save vs. poison or be paralized for
  1248.                               2-12 (2d6) rounds
  1249.  
  1250. Megalo-centipede              This  is an acidic toxin, it  burns
  1251.                               the  skin  for  1-8  (1d8)  damage.
  1252.                               Save for half damage
  1253.  
  1254. Mental Depressent-A           Causes a loss of Psionics for  4-48
  1255.                               hours
  1256.  
  1257. Mental Depressent-B           Causes a chemically induced Psionic
  1258.                               blast
  1259.  
  1260. Milkweed                      Causes a severe intestinal disorder
  1261.                               that  makes the victim  regurgatate
  1262.                               anything that has been eaten, lasts
  1263.                               for 5-10 (1d6+4) days.  The  victim
  1264.                               will  starve to death if the  toxin
  1265.                               is not neutralized
  1266.  
  1267. Mistletoe poison              Destroys  red blood  cells,  victim
  1268.                               takes  1  point of damage  per  day
  1269.                               (Cumulative).  Example: Day 1, take
  1270.                               1   point.    Day   two,   take   2
  1271.                               points...etc...
  1272.  
  1273. Mold poison                   Causes 1d12 or 2d12, a rare form is
  1274.                               said to cause 4d20
  1275.  
  1276. Monkshood                     This poison causes accute  vomiting
  1277.                               and diarreha  for 1-4 (1d4) and  if
  1278.                               a save is not made (+1), the victim
  1279.                               will have intense convoultions  and
  1280.                               die  in  severe pain in  2-8  (2d4)
  1281.                               segments
  1282.  
  1283. Morphus                       A  clear  citrus-smelling   liquid.
  1284.                               Fumes  will cause victim  to  sleep
  1285.                               for  1 - 6 turns (After a round  of
  1286.                               contact).   Morphus  is  used  like
  1287.                               chloroform  for abductions and  the
  1288.                               like,  and  is a  potent  gas  when
  1289.                               mixed  properly.   Even  works   on
  1290.                               elves.  Save for no effect at -2
  1291.  
  1292. Mufa                          Odorless, colorless liquid.  Starts
  1293.                               in  1  - 10 rounds,  throws  victim
  1294.                               into painfull twisting convultions,
  1295.                               then  does 15 points of damage  per
  1296.                               round     until    victim     dies.
  1297.                               Convultions  have a 50%  chance  of
  1298.                               causing  an extra 1 - 6  points  of
  1299.                               damage  in each round.   No  saving
  1300.                               throw
  1301.  
  1302. Myconid-H                     Save   vs.   poson  or   begin   to
  1303.                               hallucnate  for 2-16 (2d8)  rounds.
  1304.                               Roll below:
  1305.  
  1306.                                -   01 - 10 : Cower & Wimper
  1307.                                -   11 - 15 : Stare into nothngness
  1308.                                -   16 - 18 : Run in a random direction
  1309.                                -   19 - 20 : Attack the nearest creature
  1310.  
  1311. Myconid-P                     Save  vs.  poison  or  be   totally
  1312.                               passive.   Victim may  only  watch,
  1313.                               cannot  take  any actons,  even  if
  1314.                               they are being attacked.  Lasts for
  1315.                               2-6  (1d6, treatng all 1's as  2's)
  1316.                               rounds
  1317.  
  1318. Naral poison                  Save vs. poison or take 6-36  (6d6)
  1319.                               damage
  1320.  
  1321. Narcosis                      Once  introduced into the body,  is
  1322.                               takes effect for 1 - 4 rounds, this
  1323.                               poison   causes   severe   nitrogen
  1324.                               narcosis (Similar effect to comming
  1325.                               up  from  300'  underwater  to  the
  1326.                               surface  in  1 second).   Save  for
  1327.                               half  damage.  Poison  lasts  until
  1328.                               dispelled.   Does  7 -  12  (1d6+6)
  1329.                               damage per round and victim  cannot
  1330.                               move
  1331.  
  1332. Nettle                        A  light brown powder  that  causes
  1333.                               extreem   skin  inflamation.    The
  1334.                               burning,  itching  &  stinging  can
  1335.                               last up to 20 days.  This causes -3
  1336.                               to  hit and -2 to damage and  armor
  1337.                               class
  1338.  
  1339. Nibon                         An odorless colorless liquid.  Does
  1340.                               6  - 48 (6d8) damage, starts  in  1
  1341.                               round, runs it's course in 1  turn.
  1342.                               Save for half damage made at -4
  1343.  
  1344. Nightcrawler poison           Save vs. poison or take 7-56  (7d8)
  1345.                               damage  and be paralyzed  for  that
  1346.                               long
  1347.  
  1348. Nightseeker poison            Save vs. poison or take 3-12  (3d4)
  1349.                               damage
  1350.  
  1351. Ninthla poison                Anything  under  12 hit  dice  must
  1352.                               save  or  die, any that  does  save
  1353.                               will  fall into a  catatonic  state
  1354.                               for 1-20(1d20) days
  1355.  
  1356. Nyosan butterfly poison       Save vs. poison or take 2-12  (2d6)
  1357.                               damage
  1358.  
  1359. OOPS!                         A   clear  liquid  that  is   often
  1360.                               mistaken  for  Holy  Water.   While
  1361.                               under the influence of this poison,
  1362.                               any  type of spell  which  divulges
  1363.                               color  (such  as  TRUE  SIGHT,   or
  1364.                               DETECT  ALIGNMENT) will reveal  the
  1365.                               exact opposite color!.  This poison
  1366.                               is  sometimes  called   ColorBlind.
  1367.                               Duration: 2-12 (2d6) days
  1368.  
  1369. OUCH!                         A very deep ruby red gel or  liquid
  1370.                               that  tastes like listerine.   This
  1371.                               "poison" holds damage, that is  the
  1372.                               next  SIX times the  imbiber  takes
  1373.                               damage,  the fluid will "hold"  the
  1374.                               damage  so that the body  does  not
  1375.                               really take it.  This damage can be
  1376.                               cured before  the body really takes
  1377.                               the damage.  This is only good  for
  1378.                               SIX  hits, for on the SEVENTH  hit,
  1379.                               the fluid's power is dispelled  and
  1380.                               the imbiber takes ALL damage  taken
  1381.                               in  the  previous seven  hits  that
  1382.                               hasn't been cured yet!
  1383.  
  1384. Oliander poison               Save  vs.  poison or  the  victim's
  1385.                               heart stops and death ensues
  1386.  
  1387. Opia                          A brown powder with a  honey/almond
  1388.                               smell.   When drunk  (it  dissolves
  1389.                               into liquids instantly), it  causes
  1390.                               blindness  within  1  -  6  rounds.
  1391.                               This  is temporary, lasting 1 -  10
  1392.                               rounds.  Save for no effect
  1393.  
  1394. Optical-A                     Causes blindness equal to the 30  -
  1395.                               characters constitution
  1396.  
  1397. Optical-B                     Causes  double vision for  30  days
  1398.                               less characters constitution
  1399.  
  1400. Optical-C                     Causes    inflamation    of     the
  1401.                               characters tear ducts, makeing  the
  1402.                               character  susceptable  to   taking
  1403.                               damage from bright lights
  1404.  
  1405. Orvas                         This is a translucent liquid with a
  1406.                               green   cast  and  a   bitter-sweet
  1407.                               taste.   It does 1-6  (1d6)  damage
  1408.                               upon   entering   the   bloodstream
  1409.                               (immediately  if introduced into  a
  1410.                               wound   or  scrape,  or  in   18-24
  1411.                               {1d6+17}  turns  if  introduced  by
  1412.                               ingestive  means),  and  1-4  (1d4)
  1413.                               points  of damage on the  next  two
  1414.                               rounds.   A  successful  save   vs.
  1415.                               Orvas means that it is  ineffective
  1416.                               against that creature.  Orvas is an
  1417.                               antidote to Varrakas if  introduced
  1418.                               into   the   bloodstream     before
  1419.                               Varrakas has run it's course  (Both
  1420.                               counterace each other)  Orvas works
  1421.                               only on mammals
  1422.  
  1423. Pain                          Causes   severe  pain  making   the
  1424.                               victim  -1 to hit for 2 - 12  (2d6)
  1425.                               days (Cumulative)
  1426.  
  1427. Paralasys                     Causes paralasys for 1 - 4 turns
  1428.  
  1429. Phraint poison                Save vs. poison or take 2-7 (1d6+1)
  1430.                               damage
  1431.  
  1432. Phraint venom                 Also  called "Hive Drink", This  is
  1433.                               VERY  POTENT, does  1d100-1  damage
  1434.                               (0-99), a save indecates that  2-20
  1435.                               (2d10)  points  can  be  subtracted
  1436.                               from the total poison damage
  1437.  
  1438. Pink lightning                Pinkish  fluid,  Does  5-20   (5d4)
  1439.                               damage, starts in 1-6 (1d6) rounds,
  1440.                               runs  it's  course in  1-3  (1d6/2)
  1441.                               rounds.  Save for half damage at -4
  1442.  
  1443. Pit viper venom               Save  or die else take  3-18  (3d6)
  1444.                               damage
  1445.  
  1446. Poison Ivy toxin              Causes  a skin rash that makes  the
  1447.                               creature -1 to -4 to hit and -2  to
  1448.                               armor class
  1449.  
  1450. Poison ivy hedge toxin        Save  vs. poison (-3) or  take  1-6
  1451.                               (1d6) damageand be at -3/-3 for  28
  1452.                               turns  -  constitution  because  of
  1453.                               itching
  1454.  
  1455. Poison pie                    This mushroom powder is always off-
  1456.                               white  and  smells  like  radishes.
  1457.                               When     consumed,    it     causes
  1458.                               destruction of the gastrointestinal
  1459.                               tract.  Save vs. poison or take  4-
  1460.                               32 (4d8) damage
  1461.  
  1462. Pollen poison                 Damage done is in d4, the number of
  1463.                               dice  damage  done is equal  to  20
  1464.                               minus  the  victims   constitution.
  1465.                               This poison does NOT break down, so
  1466.                               it  will  effect the  victim  every
  1467.                               hour until neutralized (Death  does
  1468.                               not neutralize a poison)
  1469.  
  1470. Praka                         Small   blue   &   white   speckled
  1471.                               pellets.   Starts in 1 - 4  rounds,
  1472.                               does 20 points of damage each round
  1473.                               until    death.    Causes    vivid,
  1474.                               monsterous   hallucinations;    25%
  1475.                               chane  of  permenant  insanity   in
  1476.                               victim  somehow survives.  Save  in
  1477.                               each  round for half damage at  -5,
  1478.                               but still eventually fatal
  1479.  
  1480. Prespa                        (Also   called   "Mother's   Bane")
  1481.                               This  is  an  odorless,   colorless
  1482.                               liquid that mixes readily with  any
  1483.                               drinkables except for milk and it's
  1484.                               byproducts (from which it seperates
  1485.                               almost instantly).  Effective  only
  1486.                               in  humans,  and  only  if  it   is
  1487.                               ingested.   It causes sudden  dizzy
  1488.                               spells  and  visual  disorentation,
  1489.                               beginning 1-3 (1d6/2) rounds  after
  1490.                               ingestion  and lasting 1-12  (1d12)
  1491.                               rounds.    During  this  time   the
  1492.                               victim moves unsteadily and  fights
  1493.                               at -2 to hit and +2 worse on  armor
  1494.                               class if having normal vision.   If
  1495.                               the  victim  has  infravision,  the
  1496.                               effect is only -1/+2.  At the  same
  1497.                               time,   the  victim   endures   1-2
  1498.                               (1d4/2)   damage  per   rounds   as
  1499.                               surface  blood  vessels  burst  all
  1500.                               over  the body (Giving a  blotched,
  1501.                               reddenedappearance  to  the  skin).
  1502.                               Each  round  a  successful   saving
  1503.                               throw will avoid the damage, but if
  1504.                               the  victim suffers injury  through
  1505.                               combat  or misadventure during  the
  1506.                               round, no saving throw is allowed
  1507.  
  1508. Pseudo-Dragon poison          Save  vs.  poison or  fall  into  a
  1509.                               catatonic state for 1 - 6 days
  1510.  
  1511. Purple worm poison            Save  vs. poison or die  else  take
  1512.                               2d4 damage
  1513.  
  1514. Pybra poison (Bite)           Take 3-18 (3d6) damage (No save!)
  1515.  
  1516. Pybra poison (Spit)           Take 2-7 (1d6+1) damage
  1517.  
  1518. Pybra poison (Sting)          Save vs. poison or take 3-18  (3d6)
  1519.                               damage
  1520.  
  1521. Pybra venom                   Does 1d2 to 6d2 damage, this is  an
  1522.                               acidic  venom, so if a save is  NOT
  1523.                               made,  the victim will take  double
  1524.                               damage from the acid.
  1525.  
  1526. Quaggoth toxin                Save vs. poison (-4) or be  stunned
  1527.                               and  walk  in a  random  direction.
  1528.                               The  victim will walk 1  round  for
  1529.                               each  point that they missed  their
  1530.                               save by.  If the victim cannot walk
  1531.                               in the rolled direction, they  will
  1532.                               simply  move off in another  untill
  1533.                               the toxin wears off
  1534.  
  1535. Quiggly toxin                 Save  vs. poison (-2) or the  toxin
  1536.                               causes a painful form of  arthritis
  1537.                               that manifests itself in the hands.
  1538.                               Every  time  a  dexterious   action
  1539.                               (pick pockets, remove traps,  spell
  1540.                               casting...)   is   attempted,   the
  1541.                               victim mst save vs. paralization or
  1542.                               fumble the action.  The toxin lasts
  1543.                               untill neutralized or the arthritis
  1544.                               is cured
  1545.  
  1546. Recursion                     This  poison  causes an  initial  1
  1547.                               point of damage and then the victim
  1548.                               must  save  vs.  poison.   If  they
  1549.                               miss,  they will take 1 more  point
  1550.                               of  damage  and  must  save  again.
  1551.                               This will continue until the victim
  1552.                               dies or a save is made.
  1553.  
  1554. Red Slaad pellets             When these pellets come in  contact
  1555.                               with  bare  skin, the  person  must
  1556.                               save  vs. poison or die in 3  -  36
  1557.                               (3d12) hours  (Only a CURE DISEASE,
  1558.                               SLOW POISON, NEUTRALIZE POISON,  or
  1559.                               BARKSKIN will affect this "poison",
  1560.                               any of the above will stop it)
  1561.  
  1562. Red Urched poison             Save vs. poison or sleep for 1 -  4
  1563.                               turns
  1564.  
  1565. Red fang toxin                Does 3-12(3d4) to 8-32(8d4) damage.
  1566.                               This toxin will paralyze all  elves
  1567.                               for 3-8 (1d6+2) turns
  1568.  
  1569. Red mamba venom               Save  vs. poison (-3) or take  2-12
  1570.                               (2d6) to 6-36 (6d6) damage
  1571.  
  1572. Redback mushrooms             This  mushroom powder has the  same
  1573.                               chemical makeup as the potion  used
  1574.                               in   the   IDENTIFY   spell,   when
  1575.                               consumed, the same effect occurs
  1576.  
  1577. Redbog poison                 When comming into contact with  the
  1578.                               air, this poison oxidizes into a 60
  1579.                               foot  could of redish  opaque  gas.
  1580.                               Anyone  or thing that is  under  12
  1581.                               hit  dice must save or fall into  a
  1582.                               deep  sleep  for 1  -  100  (1d100)
  1583.                               rounds.   Anyone over 12  hit  dice
  1584.                               that does not save is slowed.  This
  1585.                               poison  will  even  put  elves   to
  1586.                               sleep!
  1587.  
  1588. Retch                         Derived from the retch plant,  this
  1589.                               toxin  has  NO saving  throw.   Any
  1590.                               victim will vomit and heave for 1-3
  1591.                               (1d6/2)  rounds  and  lose  50%  of
  1592.                               their current strength for 6  turns
  1593.                               (1 hour)
  1594.  
  1595. Rhododendron                  Save  vs.  poison  or  this  poison
  1596.                               causes   vertigo   and   headaches,
  1597.                               watering of the eyes and fluttering
  1598.                               of the heart that is followed in 2-
  1599.                               8  (2d4)  rounds by  irregular  and
  1600.                               slow    pulse   convoultions    and
  1601.                               paralisys  of  the arms  and  legs.
  1602.                               The victim will die 12 rounds after
  1603.                               the slowed pulse begins
  1604.  
  1605. Rhubarb poison                This poison shuts down the  victims
  1606.                               kidneys,  so  that each  day  after
  1607.                               poisoning, the victim must roll 3d6
  1608.                               under  their constitution  or  die.
  1609.                               Each  successive day adds 1 to  the
  1610.                               die roll (cumulative)
  1611.  
  1612. Rock poppy                    Save vs. poison or turn to stone as
  1613.                               per FLESH TO STONE spell
  1614.  
  1615. Rockworm acid                 Does 7-32(5d6+2) damage
  1616.  
  1617. Roper poison                  Save  vs. poison or lose  one  half
  1618.                               strength for 1 - 4 days
  1619.  
  1620. S                             Sleep  Poison,  After  two  rounds,
  1621.                               acts  as  a SLEEP  spell  upon  the
  1622.                               victim (Causes No damage, but  this
  1623.                               will even put elves asleep)
  1624.  
  1625. Salt spider poison            Save or Die!
  1626.  
  1627. Sand poison                   A RARE FORM of poison made by  dune
  1628.                               stalkers  that does 1d6 damage  and
  1629.                               if  a save vs. poison is not  made,
  1630.                               the victim takes 2d6 more damage
  1631.  
  1632. Screamin' scarlet poison      Causes  a  scarlet  rash  that  has
  1633.                               intense  itching.  The victim  will
  1634.                               commense to itch the rash causing -
  1635.                               3  to  hit and -3 to  armor  class.
  1636.                               This  will last until  neutralized.
  1637.                               To   neutralize   it   requires   a
  1638.                               NEUTRALIZE  POISON and one pint  of
  1639.                               holy water
  1640.  
  1641. Sea demon poison              Does 4-24(4d6) damage and paralyzes
  1642.                               victim  for 1d6 days unless  victim
  1643.                               is  an elf or an undead,  in  which
  1644.                               case  they dissolve for  2-24(2d12)
  1645.                               points  of  damage  per  round  (No
  1646.                               save)
  1647.  
  1648. Shaggy beast fluid (Bite)     Causes 2-12 (2d6) damage
  1649.  
  1650. Shaggy beast fluid (Stinger)  Causes 1-8 (1d8) damage
  1651.  
  1652. Sheet ghoul acid              Does 2 - 7 (1d6+1) damage (No save)
  1653.  
  1654. Silver Urchen toxin           Save vs. poison or this poison will
  1655.                               shut   down  the  central   nervous
  1656.                               system  of the victim, putting  the
  1657.                               creature in a comatose state for  1
  1658.                               - 3 days
  1659.  
  1660. Silver lightning              Silvery  liquid.  Does  5-40  (5d8)
  1661.                               damage,  sets in immediately,  runs
  1662.                               it's  course in 1-6  (1d6)  rounds.
  1663.                               Save for half damage at -3
  1664.  
  1665. Silver lotus                  Light  silver  liquid  or   powder,
  1666.                               smells like lotus flowers.  Does  7
  1667.                               - 42 (7d6) damage, starts in 1 -  2
  1668.                               turns,  runs it's course in 1  -  6
  1669.                               turns.       Reduces       victim's
  1670.                               constitution  by 1 point for  every
  1671.                               10 points of damage taken.   System
  1672.                               shock  roll is required  for  every
  1673.                               point  lost; Failure means  instant
  1674.                               death.   Constitution  points   can
  1675.                               only be regained by rest.  Save for
  1676.                               half damage
  1677.  
  1678. Skorpadillo poison            Paralyzes victim and does 6-36(3d6)
  1679.                               damage, Save for no damage
  1680.  
  1681. Skorpoon poison               Does 1-4(1d4) to 4-16(4d4)  damage,
  1682.                               save for no damage
  1683.  
  1684. Skyzorr'n poison              Save vs. poison or take 2-5 (1d4+1)
  1685.                               damage   and  lose one  point  from
  1686.                               strength  and  dexterity  for   2-8
  1687.                               (2d4) turns
  1688.  
  1689. Slowness                      Causes  effects similar to  a  SLOW
  1690.                               spell  cast by a Magic User of  the
  1691.                               same level as the person that  made
  1692.                               the poison
  1693.  
  1694. Sluggoth acid                 Does 3-18(3d6) to 8-42(8d6) damage
  1695.  
  1696. Snig venom                    Save vs. poison or take 8-64  (8d8)
  1697.                               damage.  Save indicates half damage
  1698.  
  1699. Snow snake venom              Save vs. poison or the victim  will
  1700.                               freeze  solid.  If a save is  made,
  1701.                               the victim will take 4d8 damage.
  1702.  
  1703. Snow spider poison            Does 3-24(3d8) damage (Half if save
  1704.                               is made) and victim is blinded  for
  1705.                               1-10(1d10)  turns.  If the save  is
  1706.                               missed,  the victim is  permenantly
  1707.                               blind
  1708.  
  1709. Spell poison                  When this poison is introduced into
  1710.                               the  blood  stream, it  releases  a
  1711.                               random  spell.   After  that,   any
  1712.                               wound  recived  fires  off  another
  1713.                               random spell.  This goes on until 2
  1714.                               - 12 (2d6) spells have been  "cast"
  1715.                               (This does NOT incluse the original
  1716.                               spell) or 7 days have passed
  1717.  
  1718. Spice poison                  Comsuning   this  poison  or   skin
  1719.                               contact  with it will cause 2 -  10
  1720.                               (1d6+1d4)  damage,  and  will  also
  1721.                               counteract  the  next  TWO  potions
  1722.                               that the victim consumes (They will
  1723.                               be gone but will NOT take effect)
  1724.  
  1725. Spiga venom                   Does   2-12(2d6)   to   12-72(12d6)
  1726.                               damage and paralyzes the victim.  A
  1727.                               save  indicates half damage and  no
  1728.                               paralyzation.
  1729.  
  1730. Spiny slayer poison           Save vs. poison or take 8-64  (8d8)
  1731.                               damage.   A  save  indicates   half
  1732.                               damage
  1733.  
  1734. Spore poison                  Damage done is 2d6 to 7d6, Half  if
  1735.                               save
  1736.  
  1737. Sporoid mushroom poison       This  poison effects the lungs,  as
  1738.                               it  causes the lungs to shut  down.
  1739.                               The  victim can't breath  and  they
  1740.                               will  take no damage for one  round
  1741.                               per point of constitution hit  dice
  1742.                               bonus,  after  that they  take  one
  1743.                               point  of damage and one point  off
  1744.                               of their intellegence until dead or
  1745.                               the  poison  is  neutralized.    If
  1746.                               their  intellegence goes  to  zero,
  1747.                               they  are  brain dead and  must  be
  1748.                               raised.  Lost  intellegence  points
  1749.                               may  be recovered be a  RESTORATION
  1750.                               spell
  1751.  
  1752. Stego-centipede               Save or die.  If save is made, take
  1753.                               3-12 (3d4) damage
  1754.  
  1755. Steroid mushroom poison       Save  vs. poison or  this  mushroom
  1756.                               dust will act upon the victim as  a
  1757.                               12th   level  druidical   CONFUSION
  1758.                               spell
  1759.  
  1760. Stingray poison               Save vs. poison or be paralyzed for
  1761.                               5 - 20 (5d4) rounds and take a like
  1762.                               amount  of damage, else take 1 -  3
  1763.                               points of damage
  1764.  
  1765. Stingwing poison              Save  vs. poison TWICE or die.   If
  1766.                               both save are made, save again,  if
  1767.                               successful take 3-18 (3d6)  damage,
  1768.                               if failed, take 6-36 (6d6) damage
  1769.  
  1770. Stirge sweat                  Brownish, sap-like liquid.  Does  6
  1771.                               - 24 (6d4) damage, starts in 2 -  4
  1772.                               (1d4+2) rounds, runs it's course in
  1773.                               2  - 8 (2d4) rounds.  Save  for  no
  1774.                               damage
  1775.  
  1776. Stonefish toxin               This  toxin from the  stonefish  is
  1777.                               given is small doses in respect  to
  1778.                               the  intense pain that  is  causes.
  1779.                               The  pain,  which is  described  as
  1780.                               instantainious, intense, sharp, and
  1781.                               burning  radiating  within  minutes
  1782.                               from the wound site, involving  the
  1783.                               entire  leg, groin, abdomin, or  if
  1784.                               in   the  upper  extremities,   the
  1785.                               armpit,  shoulder, neck  and  head.
  1786.                               The pain may become so severe  that
  1787.                               the victim thrashes about,  rolling
  1788.                               on the ground, screaming in  agony,
  1789.                               and  at times losing  consciouness.
  1790.                               The  areas  around the  wound  (and
  1791.                               extremity) become numb, a condition
  1792.                               that continues for 2-12 (2d6)  days
  1793.                               (In  some cases the limb  has  been
  1794.                               paralyzed for three weeks).   Death
  1795.                               (If the save failed) will happenone
  1796.                               to   six  (1d6)  hours  after   the
  1797.                               initial  onset of the toxin.   Each
  1798.                               successive  dose  will  reduce  the
  1799.                               victim's save by one for each  dose
  1800.                               introduced.  This is permenant  (It
  1801.                               is  also  against future  saves  as
  1802.                               well!)
  1803.  
  1804. Stunjelly poison              Save  vs. poison or be stunned  and
  1805.                               paralyzed for 5 - 20 (5d4) rounds
  1806.  
  1807. Sunbear saliva                Causes victim to burst into  flames
  1808.                               for  1-8(1d8)  damage  per   round.
  1809.                               Save  for half damage.  Holy  water
  1810.                               will extinguish the flames as  will
  1811.                               a PYROTECHNICHS spell
  1812.  
  1813. Sundew acid                   Does  1 point of damage per  round,
  1814.                               lasts  1-10  (1d10)  rounds.    Oil
  1815.                               washes it off
  1816.  
  1817. Surchur saliva                This saliva causes 2-8 (2d4) damage
  1818.                               per   round   until    neutralized.
  1819.                               Either  salt water or a  NEUTRALIZE
  1820.                               POISON will do this
  1821.  
  1822. Svirfneblin acid              Instantly  destroys any armor  worn
  1823.                               by  the  victim and causes  2  -  8
  1824.                               (2d4) damage in the process
  1825.  
  1826. Svirfneblin poison            Causes 1 - 3 damage, stunds for 1 -
  1827.                               3 rounds and then SLOWs the  victim
  1828.                               for 1 - 6 rounds
  1829.  
  1830. T'cheem                       Save vs. poison or the victim  will
  1831.                               sucumb to the effects of a  REVERSE
  1832.                               GRAVITY spell.  They must save each
  1833.                               round for 1-6 (1d6) rounds
  1834.  
  1835. Taer elixir                   Save  vs.  poison  (+1)  or  become
  1836.                               nauseated  for  2-5  (1d4+1)  hours
  1837.                               (12-30  turns), causeing -2 to  hit
  1838.                               and -1 to damage
  1839.  
  1840. Teko                          Light blue oil.  Does 4 - 32  (4d8)
  1841.                               damage,  starts  in 1  round,  runs
  1842.                               it's course in 1 - 3 rounds.   Save
  1843.                               for half damage at -3
  1844.  
  1845. Temperature Alteration        Raises  or lowers the victims  body
  1846.                               temperature  up or down by 2 to  12
  1847.                               degrees (also causing a like amount
  1848.                               of damage, lasts for 3 minutes)
  1849.  
  1850. Tenamort poison               Save   vs.   paralyzation   or   be
  1851.                               paralized for 1 - 6 rounds and  the
  1852.                               characters  internal  organs   will
  1853.                               begin  to soften so that they  will
  1854.                               take   double   damage   from   and
  1855.                               physical attacks for 1 - 12 days or
  1856.                               until  a  HEAL spell is  cast  upon
  1857.                               them
  1858.  
  1859. Teneborus poison              Does 1-6 (1d6) damage and save (-3)
  1860.                               or  be  paralized  for  6-36  (6d6)
  1861.                               turns
  1862.  
  1863. Teneborus toxin               Does 4-40 (4d10) damage, save  (-3)
  1864.                               for half damage
  1865.  
  1866. Terragon poison               A rare spice which if comsumed  raw
  1867.                               will cause 6 - 60 (6d10) damage  to
  1868.                               the  victim, and will cause 3 -  30
  1869.                               (3d10)  if placed in  contact  with
  1870.                               bare flesh.  (There is no save  vs.
  1871.                               poison when flesh contact is made)
  1872.  
  1873. Thaykhay poison               Save vs. poison or take 2-20 (2d10)
  1874.                               damage
  1875.  
  1876. Thessalhydra acid             Causes 1-20 (1d20) damage, 1  point
  1877.                               per round
  1878.  
  1879. Thri-kreen venom              Save vs. poison or be paralized for
  1880.                               2-16 (2d8) rounds
  1881.  
  1882. Thrum                         A light blueish liquid, smells like
  1883.                               sour  lemons.   Does 6 -  36  (6d6)
  1884.                               damage.   Starts in 1 -  4  rounds,
  1885.                               runs  it's course in 1 -  3  turns.
  1886.                               Save for half damage
  1887.  
  1888. Tigerfly poison               Save  vs.  poison or take  4  -  24
  1889.                               (4d12) damage and be paralized  for
  1890.                               1 - 6 rounds
  1891.  
  1892. Timewasp poison               Save  vs. poison (-1) or take  8-80
  1893.                               (8d10)  damage and  be  timestopped
  1894.                               for a same number of rounds
  1895.  
  1896. Tomatoeleaf poison            Save  vs.  poison or die,  else  it
  1897.                               effects  as  a HURT  spell  on  the
  1898.                               victim
  1899.  
  1900. Touch-Spice poison            Any contact with this poison causes
  1901.                               sensory  deprivation, depending  of
  1902.                               course,  on how long (one round  of
  1903.                               contact equals one contact), or how
  1904.                               many   times   contact   is   made.
  1905.                               Consult the following chart:
  1906.                               -----------------------------
  1907.                                 1...Touch
  1908.                                 2...Smell
  1909.                                 3...Taste
  1910.                                 4...Hearing
  1911.                                 5...Sight
  1912.                                 6...Balance
  1913.                                 7...Touch*
  1914.                                 8...Smell*
  1915.                                 9...Taste*
  1916.                                10...Hearing*
  1917.                                11...Sight*
  1918.                                12...Balance*
  1919.                                13...Death of victim
  1920.                                14...Disintigration of victim's body
  1921.  
  1922.                                * = Permenant loss (Only a WISH will restore)
  1923.  
  1924. Toxic toad spittle            Save vs. poison or take 4-32  (4d8)
  1925.                               damage.  Save indicates half damage
  1926.  
  1927. Tri-flower pollen             Save  vs. poison (-1) or sleep  for
  1928.                               1-4 (1d4) days
  1929.  
  1930. Tri-flower sap                Does  2-8  (2d4) damage  per  round
  1931.                               until neutralized.  Water will wash
  1932.                               it off
  1933.  
  1934. Trif                          Odorless, light gold liquid.   Does
  1935.                               5 - 30 (5d6) damage, starts in 1  -
  1936.                               4 turns, runs it's course in 1 - 12
  1937.                               rounds.  Reduces victim's dexterity
  1938.                               by 2 points for every 10 points  of
  1939.                               damage   taken.    This   is   only
  1940.                               restored  by rest.  Save  for  half
  1941.                               damage at -2
  1942.  
  1943. Triffid poison                Save vs. poison or take 4-24  (3d6)
  1944.                               damage.  Save indicates half damage
  1945.  
  1946. Trivern poison                Save vs. poison or take 8-48  (8d6)
  1947.                               damage,   a  save  indicates   half
  1948.                               damage
  1949.  
  1950. Trollsblood                   Grayish  green fluid.  Does 4 -  48
  1951.                               (4d12)  damage,  starts in  1  -  4
  1952.                               rounds,  runs it's course in 1 -  6
  1953.                               rounds.  Save for no damage
  1954.  
  1955. Tubon                         A  pale  yellow liquid  or  powder,
  1956.                               smells like ripe mellons.  Does 5 -
  1957.                               30  (5d6) damage, starts in 1 -  10
  1958.                               rounds, runds it's course in 1 -  6
  1959.                               turns.  Save for half damage at +1
  1960.  
  1961. Twilightbloom poison          Save vs. poison (-2) or die
  1962.  
  1963. Tylatch                       Clear    liquid,    smells     like
  1964.                               sandlewood.   Starts  in  1  round,
  1965.                               runs it's course in 6 turns,  doing
  1966.                               10  points  of  damage  per   turn.
  1967.                               Victim   fall   instantly   asleep,
  1968.                               cannot be awakened.  Save for  half
  1969.                               damage at -2.  If victim  survives,
  1970.                               they  will awaken after the 6  turn
  1971.                               duration
  1972.  
  1973. Ulcrun                        This  is  a  milky  white,  viscous
  1974.                               liquid  that  is effective  on  all
  1975.                               warm    blooded    creatures,    by
  1976.                               insinuation only (No saving throw).
  1977.                               Two rounds after contact, it causes
  1978.                               1-4  (1d4) damage to  the  muscular
  1979.                               system  - weakening  and  softening
  1980.                               tendons,   ligaments,   bones   and
  1981.                               cartilage.  On the following round,
  1982.                               it  causes 1-12 (1d12)  damage  and
  1983.                               then  take 1-4 (1d4) damage on  the
  1984.                               third round after which the effects
  1985.                               of the poison pass.  Until  healing
  1986.                               processes   (either   natural    or
  1987.                               magical)  counter it's damage,  the
  1988.                               effected creature will have lost 1-
  1989.                               4  (1d4)  points  of  strength  and
  1990.                               dexterity
  1991.  
  1992. Uropygus gas                  Save    vs.    poison    (-3)    or
  1993.                               fight/defend  at -3 due to  nervous
  1994.                               spasms, lasts for 3-18 (3d6) rounds
  1995.  
  1996. Ustilagor acid                Causes  2-5 (1d4) damage per  round
  1997.                               for 2 rounds
  1998.  
  1999. Valley-lilly                  A  neuro-toxin  that  effects   the
  2000.                               pulmanary  muscles.  It causes  the
  2001.                               heart  to beat at a very  irregular
  2002.                               rate.   The  beat  will  be   1-100
  2003.                               (1d100)  per  round.   Victim  will
  2004.                               take  30 - constitution per  round.
  2005.                               Toxin lasts 1-6 (1d6) rounds
  2006.  
  2007. Varrakas                      This  is a thick black  syrup.   To
  2008.                               avoid  detection, single drops  are
  2009.                               added to gravy or dark sauces,  but
  2010.                               the effects increase with each dose
  2011.                               (drop)  ingested.  Varrakas  has  a
  2012.                               slightly oily taste, but no  strong
  2013.                               flavor.   Every  drop  of  Varrakas
  2014.                               does  1-4  (1d4)  damage  when   it
  2015.                               enters  into  the  bloodstream  (It
  2016.                               bypasses  the digestive  system  by
  2017.                               masquerading  as a  nutrient).   It
  2018.                               lies dormant for a period of  18-24
  2019.                               (1d8+17)  rounds  after  ingestion.
  2020.                               Varrakas   is  only  an   ingestive
  2021.                               poison.   It  is effective  in  ALL
  2022.                               mammals
  2023.  
  2024. Vedya                         Pale purle liquid or powder, smells
  2025.                               like   rasins.   Does  10   -   100
  2026.                               (10d10),  starts  in 1 -  6  turns,
  2027.                               runs it's course over a period of 1
  2028.                               - 6 days (assess appropriate points
  2029.                               of damage each day, dividing  total
  2030.                               into    one    hour    increments).
  2031.                               Agaonizing  very  slow  death.   No
  2032.                               saving throw
  2033.  
  2034. Velvet slime mold poison      Save  vs. poison or take 2-8  (2d4)
  2035.                               damage
  2036.  
  2037. Vilmat                        Clear oily liquid.  Does 6-36 (6d6)
  2038.                               damage,   starts  in  3-7   (1d4+3)
  2039.                               rounds, runs it's course in 1 turn.
  2040.                               This actually reduces the creatures
  2041.                               intellegence  by one point per  six
  2042.                               points of damage taken.  THIS  LOSS
  2043.                               IN  PERMENANT.   A  restoration  is
  2044.                               required   to  recover   the   lost
  2045.                               points.  Save indicates half damage
  2046.  
  2047. Vocal                         The  effect  of this  poison  would
  2048.                               only effect spell casters, as  it's
  2049.                               effects on the vocal cords are  the
  2050.                               same  as if the victim had  inhaled
  2051.                               helium (No vocal components can  be
  2052.                               used  while poison is  in  effect).
  2053.                               Lasts 24 hours
  2054.  
  2055. Voloe poison                  Does  1-3(1d3) to 4-12(4d3)  damage
  2056.                               and blinds the victim, save for  no
  2057.                               blindness
  2058.  
  2059. Vord poison                   Save  vs.  poison or  be  paralyzed
  2060.                               until cured.  A save indicates  the
  2061.                               recipient  creature has a  muscular
  2062.                               slowdown,  the  creature  will   be
  2063.                               SLOWed  until  it/they  recieve   a
  2064.                               NEUTRALIZE POISON spell
  2065.  
  2066. Wave                          This poison dehidrates 5 points  of
  2067.                               damage per round (double for  water
  2068.                               creatures).   A  NEUTRALIZE  POISON
  2069.                               will  not stop this, only a  CREATE
  2070.                               WATER will.  Duration: Until  death
  2071.                               or stopped.  No save
  2072.  
  2073. Weakness                      Causes  a permenent loss of 2  -  8
  2074.                               hit points
  2075.  
  2076. Weeverfish toxin              Weeverfish toxin generally produces
  2077.                               instant     pain    which     comes
  2078.                               progressively more severe until  it
  2079.                               reaches an excruciating peak.   The
  2080.                               severeity of the pain is such  that
  2081.                               the   victim  frequently   thrashes
  2082.                               about   wildly,   and   may    lose
  2083.                               consciousnes.  These symptoms  last
  2084.                               anywhere from 2-24 (2d12) hours and
  2085.                               are   accompanied   by   headaches,
  2086.                               fever,       chills,        cardiac
  2087.                               palpitations,   and   convoultions.
  2088.                               Death  will occur if more than  one
  2089.                               dose  is given.  No save  vs.  this
  2090.                               one.   It is used commonly  by  the
  2091.                               upper  echelon  of  the  assassin's
  2092.                               guild  as a warning (One dose  only
  2093.                               causes the pain and convoultions)
  2094.  
  2095. Whisper wasp poison           Save  vs.  poison  or  fall  asleep
  2096.                               (Instantly) for 8-96(8d12) days,  a
  2097.                               save  indicates  groginess  (-2  to
  2098.                               hit, -2 to Armor class)
  2099.  
  2100. White hydra                   This is an acid which freezes  upon
  2101.                               contact  with the air, it  does  6-
  2102.                               36(6d6) damage
  2103.  
  2104. Whither                       A  rare blend of herbs  and  spices
  2105.                               that   causes  a  unique   chemical
  2106.                               breakdown in the body, lasts for 10
  2107.                               rounds.   Save each round  or  lose
  2108.                               one       constitution        point
  2109.                               (Permenantly)
  2110.  
  2111. Wiess                         A  desert  poison that  causes  the
  2112.                               skin to break down.  It causes  the
  2113.                               pigment  cells in the skin to  die,
  2114.                               turning the creature into an albino
  2115.                               within   a  matter  of  weeks   (20
  2116.                               days).
  2117.  
  2118.                               If subjected to intense light (such
  2119.                               as  desert sun), the creature  will
  2120.                               take  two (2) points of damage  per
  2121.                               turn in the sun
  2122.  
  2123. Wimp poison                   No save vs. this one, as it  always
  2124.                               does only 1 point of damage
  2125.  
  2126. Wind devil toxin              Save vs. poison or take 4-32  (4d8)
  2127.                               freezing  damage  per  round  until
  2128.                               cured.   Save each round  for  half
  2129.                               damage
  2130.  
  2131. Witchhand                     A  clear liquid, almost  impossible
  2132.                               to detect.  Upon contact with flesh
  2133.                               it does 3 - 24 (3d8), starts in 1 -
  2134.                               4  rounds, runs it's course in 1  -
  2135.                               10 rounds.  Save for no damage
  2136.  
  2137. Witherstench fluid            Save vs. poison or be retching  and
  2138.                               vomiting  causing the victim to  be
  2139.                               unable to defend or attack for 1  -
  2140.                               10   rounds  (Less   the   victim's
  2141.                               constitution bonus, Not to go  less
  2142.                               than 1 round of retching)
  2143.  
  2144. Witherweed smoke              When  released,  this  thick   oily
  2145.                               smoke  expands into a 20 foot x  20
  2146.                               foot cloud and all inside it take 2
  2147.                               - 12 (2d6) damage with no save
  2148.  
  2149. Wobra poison                  Gotten from a rare form of a cobra,
  2150.                               this  poison does 2-12(2d6)  damage
  2151.                               then lies in state in the body  for
  2152.                               2-8(2d4)  turns.  It  then  becomes
  2153.                               active again doing 1-8(1d8)  damage
  2154.                               each  round until  neutralized.   A
  2155.                               SLOW  POISON  spell  will  add   2-
  2156.                               12(2d6)  turns to the "sleep"  time
  2157.                               of   the  poison,  or  if  it   has
  2158.                               awakened, it will cause  "dormancy"
  2159.                               for 1-4(1d4) rounds.
  2160.  
  2161. Wolf spider poison            Does 1-4(1d4) damage
  2162.  
  2163. Wyvern venom                  Save  vs.  death else take  1  -  6
  2164.                               (1d6) points of damage
  2165.  
  2166. Wyverwraith poison            Save vs. poison or take 9-54  (9d6)
  2167.                               damage, save indicates half damage.
  2168.                               Save again or lose one life  level,
  2169.                               if   successful,  take  1-4   (1d4)
  2170.                               damage
  2171.  
  2172. X                             Causes  10 points of  damage  until
  2173.                               death occurs
  2174.  
  2175. XX                            Causes    Instant    Death    (Save
  2176.                               indicates no effect)
  2177.  
  2178. XXX                           Causes Instant Death (No Save)
  2179.  
  2180. Yaanth poison                 Save  vs.  poison or  be  paralyzed
  2181.                               forever (It never wears off!)
  2182.  
  2183. Yaksa                         A  white liquid or  powder,  smells
  2184.                               like  cherries.  Does 4 - 32  (4d8)
  2185.                               damage,  Starts  in 1  -  8  rounds
  2186.                               after contact, runs it's course  in
  2187.                               1 - 4 turns.  Save for no damage at
  2188.                               +2
  2189.  
  2190. Yellow peril poison           Save vs. poison or take 7-42  (7d6)
  2191.                               to 12-72 (12d6) damage
  2192.  
  2193. Yellow peril toxin            Does 4-16(4d4) to 7-28(7d4) damage,
  2194.                               save for no damage.  Anyone who has
  2195.                               been  damaged  by this  toxin  will
  2196.                               retain  a yellowish tint  in  their
  2197.                               skin  until a RESTORATION spell  is
  2198.                               cast upon them
  2199.  
  2200. Yellow urchen poison          Save vs. poison or be paralyzed for
  2201.                               1 - 6 days
  2202.  
  2203. Yellowback mushroom poison    When   this  mushroom   powder   is
  2204.                               consumed,   it  disolves   into   a
  2205.                               chemical that causes an  chemically
  2206.                               induced "Power Word, STUN"
  2207.  
  2208. Yellowbog Poison              When  this poison comes in  contact
  2209.                               with the air, it oxidizes instantly
  2210.                               into a 10 - 60 foot diameter  cloud
  2211.                               (1d6*10).   All  creatures  in  the
  2212.                               cloud take 3 - 18 (3d6) damage  per
  2213.                               round.  Save for half damage
  2214.  
  2215. Yellowbog poison              When this poison comes into contact
  2216.                               with    the   air,   it    oxidizes
  2217.                               instantly,  creating a cloud (10  -
  2218.                               60  feet in diameter).  All in  the
  2219.                               cloud  taking 3-18(3d6) damage  per
  2220.                               round (Save for half damage)
  2221.  
  2222. Zebrilla toxin                Does  1-4  (1d4)  damage  and   the
  2223.                               victim  must save or fall  into  an
  2224.                               epileptic state that lasts 1  round
  2225.                               + 1 round for each point that  they
  2226.                               missed  their save by.  If a 1  was
  2227.                               rolled,  the epilepsy lasts  for  5
  2228.                               turns and has a 10% chance of being
  2229.                               permenant
  2230.  
  2231. Zzotza                        This  toxin gets NO save.  It  does
  2232.                               1-20  (1d20)  damage, 1  point  per
  2233.                               round.   But the victim is  stunned
  2234.                               and  placed into a  gassious  state
  2235.                               for the duration as well
  2236.  
  2237.  
  2238.  
  2239.